Instruction CREATE SET (MDX)

Crée un jeu nommé avec une étendue de session pour le cube actuel.

Syntaxe

CREATE [SESSION] [ STATIC | DYNAMIC ] [HIDDEN] SET 
   CURRENTCUBE | Cube_Name
      .Set_Name AS 'Set_Expression'
      [,Property_Name = Property_Value, ...n]

Arguments

  • Cube_Name
    Expression de chaîne valide qui précise le nom du cube.

  • Set_Name
    Expression de chaîne valide qui précise le nom du jeu nommé en cours de création.

  • Set_Expression
    Expression MDX (Multidimensional Expressions) valide qui retourne un jeu.

  • Property_Name
    Chaîne valide qui fournit le nom d'une propriété de jeu.

  • Property_Value
    Expression scalaire valide qui définit la valeur de la propriété de jeu.

Notes

Un jeu nommé est un jeu de membres de dimension (ou une expression définissant un jeu) que vous créez pour le réutiliser. Par exemple, un jeu nommé vous permet de définir un jeu de membres de dimension constitué de l'ensemble des dix premiers magasins en termes de ventes. Ce jeu peut être défini de façon statique, ou au moyen d'une fonction comme TopCount. Ce jeu nommé peut ensuite être utilisé chaque fois que l'ensemble des 10 premiers magasins est nécessaire.

L'instruction CREATE SET crée un jeu nommé qui demeure disponible durant toute la session, et peut donc être utilisé dans plusieurs requêtes d'une même session. Pour plus d'informations, consultez Création de membres calculés au niveau de la session (MDX).

Vous pouvez également définir un jeu nommé pour une seule requête. Pour ce faire, utilisez la clause WITH dans l'instruction SELECT. Pour plus d'informations sur la clause WITH, consultez Création de jeux nommés d'étendue de requête (MDX).

La clause Set_Expression peut contenir toutes les fonctions qui prennent en charge la syntaxe MDX. Les jeux créés avec l'instruction CREATE SET qui ne spécifient pas la clause SESSION ont une étendue de session. Utilisez la clause WITH pour créer un jeu avec une étendue de requête.

La spécification d'un cube autre que le cube actuellement connecté génère une erreur. C'est pourquoi vous devez utiliser CURRENTCUBE de préférence à un nom de cube, pour désigner le cube actuel.

Étendue

Un jeu défini par l'utilisateur peut se produire avec l'une des étendues répertoriées dans le tableau ci-dessous.

  • Étendue de requête
    La visibilité et la durée de vie du jeu sont limitées à la requête. Le jeu est défini dans une requête distincte. L'étendue de requête remplace l'étendue de session. Pour plus d'informations, consultez Création de jeux nommés d'étendue de requête (MDX).

  • Étendue de session
    La visibilité et la durée de vie du jeu sont limitées à la session dans laquelle il est créé. (La durée de vie est inférieure à la durée de la session si une instruction DROP SET est émise sur le jeu.) L'instruction CREATE SET crée un jeu avec une étendue de session. Utilisez la clause WITH pour créer un jeu avec une étendue de requête.

Exemple

L'exemple ci-dessous crée un jeu appelé Core Products (produits clés). La requête SELECT démontre ensuite l'appel du nouveau jeu créé. Vous devez exécuter l'instruction CREATE SET avant d'exécuter la requête SELECT. Ces deux éléments ne peuvent pas être exécutés dans le même traitement.

CREATE SET [Adventure Works].[Core Products] AS '{[Product].[Category].[Bikes]}'
    
SELECT [Core Products] ON 0
  FROM [Adventure Works]

Évaluation du jeu

L'évaluation du jeu peut être définie pour se produire différemment ; elle peut être définie pour se produire une seule fois au moment de la création du jeu, ou bien à chaque fois que le jeu est utilisé.

  • STATIC
    Indique que le jeu n'est évalué qu'au moment de l'évaluation de l'instruction CREATE SET.

  • DYNAMIC
    Indique que le jeu doit être évalué à chaque fois qu'il est utilisé dans une requête.

Visibilité du jeu

Le jeu peut être visible ou non pour les autres utilisateurs qui interrogent le cube.

  • HIDDEN
    Indique que le jeu n'est pas visible pour les utilisateurs qui interrogent le cube.

Propriétés standard

Chaque jeu possède un jeu de propriétés par défaut. Lorsqu'une application cliente est connectée à Microsoft Analysis Services, les propriétés par défaut sont soit prises en charge, soit disponibles pour la prise en charge, selon le choix de l'administrateur.

Identificateur de propriété

Signification

CAPTION

Chaîne que l'application cliente utilise pour la légende du jeu.

DISPLAY_FOLDER

Chaîne qui identifie le chemin d'accès du dossier d'affichage que l'application cliente utilise pour afficher le jeu. Le séparateur de niveau de dossier est défini par l'application cliente. Pour les outils et les clients fournis par Analysis Services, la barre oblique inverse (\) est le séparateur de niveau. Pour attribuer différents dossiers d'affichage à un jeu défini, utilisez un point-virgule (;) pour les séparer.